他们用这样高成本的内部试错,以及老牌制作人的经验来维持游戏的销量。
而万户,则并非如此。
万户更加的粗暴。
通过搜索引擎,通过各种销售数据,分析玩家们的喜好。
然后,再将玩家们的喜好抽象化成一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。
当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。
因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。
就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。
而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。
而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。
但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。
要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。
但是!
他们却不可能玩到太多内部淘汰的游戏。
见多识广的从业者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的创意,制作出来的游戏或许就会掀起一轮新的风潮。
因此,万户在搞大制作的时候,也会搞一些中小投资规模的探索型游戏。
一旦探索型游戏确认可以大卖,受众很广,那就会加大投资,将下一步系列作品,或者同类型游戏做成大作。
这样的机动力,并不是每一个游戏制作公司都能达到的。因此,这也是万户的优势。
在整个大行业下,所有企业看上去都相差不多。但实际上,大家的生存状态可以用迥异来形容。
你见过全部的员工加在一起,算上销售和前台,甚至是打扫卫生的老大爷老大妈都不超过一百人,却能稳定产出销量突破百万的一流的游戏公司么?
很不巧,《勇者斗恶龙》的制作公司艾尼克斯,就是这样的一家公司。
在与史克威尔合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他们自己制作的游戏,仅仅也只有《勇者斗恶龙》这一款。
而其它的所有游戏,基本上都是艾尼克斯通过举办游戏大赛,几乎空手套白狼一般的从参赛者手里得到的游戏。
而万户,则并非如此。
万户更加的粗暴。
通过搜索引擎,通过各种销售数据,分析玩家们的喜好。
然后,再将玩家们的喜好抽象化成一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。
当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。
因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。
就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。
而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。
而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。
但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。
要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。
但是!
他们却不可能玩到太多内部淘汰的游戏。
见多识广的从业者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的创意,制作出来的游戏或许就会掀起一轮新的风潮。
因此,万户在搞大制作的时候,也会搞一些中小投资规模的探索型游戏。
一旦探索型游戏确认可以大卖,受众很广,那就会加大投资,将下一步系列作品,或者同类型游戏做成大作。
这样的机动力,并不是每一个游戏制作公司都能达到的。因此,这也是万户的优势。
在整个大行业下,所有企业看上去都相差不多。但实际上,大家的生存状态可以用迥异来形容。
你见过全部的员工加在一起,算上销售和前台,甚至是打扫卫生的老大爷老大妈都不超过一百人,却能稳定产出销量突破百万的一流的游戏公司么?
很不巧,《勇者斗恶龙》的制作公司艾尼克斯,就是这样的一家公司。
在与史克威尔合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他们自己制作的游戏,仅仅也只有《勇者斗恶龙》这一款。
而其它的所有游戏,基本上都是艾尼克斯通过举办游戏大赛,几乎空手套白狼一般的从参赛者手里得到的游戏。