随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进行🚟🔧🂿有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢🛚🜻🇖慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。

    反而是美术方面的素材,整个团队也都已经有🙂🇠一定的经验了,一开🍧🊠始面🎣💶对杨晨所说的各种要求,团队还会懵逼。

    但接连几款游戏做下来,整个团队差不多也能够明白杨晨话中想要表达🎣💶的东西了。

    至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来🎣💶补充的各种细节,则是编辑团队进行后续的润色跟修改。

    而且跟《只狼:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动👄🆕🏘👄🆕🏘作就显🕢然要更加的‘实用’一些。

    比如格挡,翻滚,背刺,重斩,这跟《只狼:影逝二🚟🔧🂿度》略显华丽的战斗♆🆅🍎是不一样风格的。

    不过对于🝚🋫🜕游戏团队的地图设计⛏团队那边,就显得有点难了。

    立体式的连通大地🛉图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地🋬🜜🃁方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。

    比如,这里竟然能够通往那里。

    而且相比于其他的游📝🛳☸戏,《🀤⚛黑暗之魂》里面则是取消了小地图的设计。

    其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的时候,通常不会注🋍意到任务描述中所谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子♅有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。

    反正只要跟着小地图上的任务⛏指引,还有系统指引路线,跟着跑就是🈈了。

    从最🇿🞖早开始这一类出现在网游中🔈⚓🐽,后🗮🞿🙺来页游里面将其发扬光大,再其次又成为了手游的标配。

    甚至完成一个⛰⛰任务,作为玩家的你只需要进行两步🊵🔧。

    接任务🁪🈣⛮,🝚🋫🜕完成任务,中间的一系列,系🛝🝓🊬统会带你自动完成。

    包括后来的单机游🛉🛉戏,包括3a大作中,这种设计也十分罕见了。

    但在《黑暗之魂📑》里面,杨晨想要给玩家带来一个更加真实感的罗德兰。

    没有导航、没有罗盘,更没有小地图指引,玩家们需要从np的提示跟谏言中去‘寻路’,当然这也并非是🁾真的一点点帮助都不给玩家,比如游戏中独特的多人模式。

    在游戏中会有玩家们在关卡的某些地方留下的谏言,还有召唤支援的符咒,玩家之间相互🕢帮助,但却又彼此不清楚对方到底是谁,见证其他不死人在游戏中痕迹。

    “杨总!这个地图设计,太粗暴了吧!”

    看着杨晨给出的地图设计方案,众人惊了。

    如果说传统的⛰地图设计,各种小地图罗盘、指引🍿路线是将玩家当成雏鸟一样,百般呵护🜛生怕他们找不到回家的路途。

    那么杨晨给出的《黑暗🕢🋔之魂》的地图设计方案,可谓是处处暗藏杀机,🎣💶面对找不到回家路🕢的雏鸟怎么办?